Hybrides Objekttheater – Bestimmung Digitaler Objekte

Nachfolgend soll ein Versuch unternommen werden, sich dem Begriff „Hybrides Objekttheater“ vorläufig anzunähern und unterschiedliche Kategorien einzugrenzen. Dabei wird von der zugrundeliegenden Technik ausgegangen und die jeweils damit verbundenen Qualitäten und Potentiale beschrieben. Dieser Text wird sich im Laufe der Projektarbeit der „Werkstatt für Hybrides Objekttheater“ erweitern und korrigieren.

Realtime-3D-Scan-Performance. Text&Performance: Sophie Blasig – Regie: Selina-Naomi Koenen – Digitals&Audio: Severin Roth

Als theaterpädagogischen Einstieg in die Arbeit mit Objektbezogenen Performativen Spielarten entschieden wir zunächst von drei klassischen Kategorien auszugehen, welche nicht starr abgegrenzt sind, sowie nicht zwingend die Fülle an Objektspielarten in Gänze abbilden.

Diesen klassischen Formen werden versuchsweise Hybride Varianten gegenübergestellt, woraus sich die ersten Annäherungen an Hybrides Objektspiel ergeben könnten. Hybrid meint hier die angestrebte Verschmelzung von Digitalen und Physischen Elementen mit dem Ziel die Möglichkeiten der Digitalität, in Raum und Gleichzeitig mit den Subjekten zu holen. Auf diese Weise soll an „Autopoetische Feedbackschleife“, „Ko-Existenz“ und das „Knistern“ erinnert werden. Diese Aspekte sind doch gerade diese, die das Theater und das Objektspiel von allen anderen Kunstformen unterscheidet und daran erinnert welchen rituellen, verbindenden Ursprung das Performative hat und wie menschliches Aushandeln von Sein und Welt immer Teil dieser Zusammenkünften gewesen ist. Noch scheint die Virtuelle Realität die Tendenz zur Vereinzelung zu verstärken, als die performativen Räume ins unendliche zu erweitern. Das Versprechen von Überwindung von Raum und Zeit, ohne dabei das „besonders menschliche“ zurücklassen zu müssen, muss erst noch eingelöst werden. Ausgehend von dem Hybriden Ansatz wollen wir genau dieses „besonders menschliche“ zunächst behutsam mit der Digitalität bekanntmachen.

Technisch bedeutet dies, dass Digitals1 möglichst IN den Raum projiziert werden und über Sensoren und Kameras menschliche Körper in Interaktion mit diesen treten können. Dabei soll Bewegungsfreiheit möglichst erhalten, sowie die optische Wahrnehmung möglichst unvermittelt bleiben. Falls dennoch Devices (z.B. Brillen) zwischen Auge und Digitals geschaltet werden müssen, dann streben wir die Mixed Reality2 an, sodass die Wahrnehmung ergänzt und nicht ersetzt wird. Aber das ist bisher Zukunftsmusik, ebenso wie tatsächliche Hologramme.

Die erste Kategorie stellt das Schattenspiel dar. Wir gehen von der Vermutung aus, dass das Schattenspiel in seiner einfachsten Form (Feuer, Höhlenwand, Hände) vermutlich eine der ersten Formen von Animationstechniken darstellte, deren genaue Datierung wohl recht schwierig sein dürfte. Beobachtet man allerdings Kinder bzw. erinnert sich an die eigene Kindheit, dürfte diese Vermutung wohl gestützt werden, da diese Form der Animation ein durchaus beliebtes, naheliegendes und erzählendes Kinderspiel ist. Daher wollen wir für unsere Arbeit annehmen, dass es den ersten Menschen ähnlich erging und vor dem Bau von Schattenfiguren oder späteren komplexeren Licht- und Schattenspielen, das Spiel mit den eigenen Händen Ausgangspunkt für erste Animationsexperimente gewesen sein könnte. An anderer Stelle finden sich in Texten zur Historie von Bewegtbild und Animation ebensolche Lichtspiel-Instrumente, woraus sich ergibt, dass das Schattenspiel stets weiterentwickelt wurde und Grundlage für animierte Lichtspiele wurde, aus denen sich schließlich der (Animations)-Film entwickelte.

Aus dieser Entwicklungsline ließe sich die Behauptung aufstellen, dass die direkte digitalisierte Entsprechung zum Schattenspiel, ein projiziertes, echtzeitanimiertes Spiel mit einer Livekamera sein könnte. Damit ist nichts über die Erzählform und damit einhergehende Live-Filmlogik gesagt, sondern lediglich beschrieben, dass eine Hybride Schattentheater Variante sich ebenso darstellen könnte. Ob nun Zweidimensionalität, Konturen- und Flächenbasierte Darstellung oder typische Bewegungsmuster übertragen und erhalten bleiben müssen, um diese Technik unter den Begriff Hybrides-Objekttheater fassen zu können, soll nicht weiter festgelegt werden. Allerdings ist es notwendig, dass eine Echtzeit Animation des eingefangen Kamerabildes (Spieler) stattfinden muss, um einerseits eben „Objektspiel“ genannt werden zu können und um andererseits eine Besonderheit in dieser Spielweise herauszustellen. Denn durch die Echtzeitanimation eines Spielers (Subjekt) erlangt dieser eine zweite Erscheinungsebene und wird selbst zum Hybriden, zwischen Subjekt und Objekt, da er einerseits frei spielen kann, andererseits, entweder durch einen generativen Patch3, oder aber mittels Echtzeitprocessing4 durch einen Animationskünstler, selbst bespielt werden kann. Mit komplexeren Codes ließe sich der Animationskünstler durch eine Maschine ersetzten (AR/AI5). Eines ist dieser Wechselbeziehung aus „spielen und bespielt werden“ aber gewiss: Spieler und Animation ergeben (ähnlich der AR Filter oder „Digitalen Masken“, die an anderer Stelle thematisiert werden6) eine dritte, temporäre und je nach Komplexität der eingesetzten Technik, einmalige und lebendige hybride Objekthaftigkeit. Entscheidend zur Unterscheidung von bloßem Filmtrick oder Theaterfilm ist die Echtzeitanimation und Gleichzeitigkeit mit dem Spieler, sowie die Interaktion zwischen Spieler-Subjekt und seiner eigenen animierten Objekterscheinung. Aus diesem Zusammenspiel ergibt sich erst das vollständige Animierte Wesen (Digitale Objekt). Bloßer Effekt oder eine Livekamera allein reichen nicht aus, um diesen technischen Versuch unter hybrides Objekttheater zu fassen. Weiter muss über die Räumliche Relation zwischen Spielerhybrid und Publikum nachgedacht werden (z.B. Sichtkontakt Spieler auf Animation, Öffnung zum Publikum).

Realtime ChromaKey-Experiment. Echtzeit Animation. Text: Sophie Blasig – Reformance: Jannis Krebers – Regie: Rosalie Linneweber – Digitals: Selina-Naomie Koenen

Die zweite Kategorie bildet das Figuren- und Marionettenspiel. Innerhalb dieser klassischen Kategorie lässt sich ziemlich klar differenzieren zwischen diversen Bau- und Spielarten von Figuren, die eigentlich alle eine einzelne Erwähnung verdienten. Allerdings mit Blick auf die Sammlung von Kategorien unter dem Begriff „Hybrides Objekttheater“ ergibt sich diese Verkürzung und aus dieser sofort die Hinleitung zu einer Hybriden Variante. Denn aus den häufig anthropomorphen Figuren, oder Nachbildungen anderer Geschöpfe wie Tiere oder Phantasiewesen, ergibt sich das Prinzip von spielbaren Gliederpuppen. Gemeint sind Objekte, die einerseits natürliche Bewegungsmuster abstrahieren, die bei (Säuge-)Tieren zu beobachten sind oder aber Reduktionen dieser Wesen, auf einzelne Körperteile oder durch Körpermodifikationen eine Spielfigur ergeben (Handpuppen mit Holzkopf, Puppenteile, die mit dem ganzen Spieler-Körper erst die eigentliche Figur ergeben, abstrakte Gliederwesen etc.). Vom Schattenspiel oder der Animation unterscheidet sich diese Kategorie also durch physische Figuren, die der Mechanik folgend „realistische“ Bewegungen im Raum vollziehen – also durch die physische Bewegung animiert werden und nicht erst durch ein weiteres Medium wie Licht oder Digitaler-Animation belebt werden müssen. Die hybride Variante zur Marionette oder sonstigen Figuren entspricht daher die 3D (auch 2D?) digitale Marionette. Diese besteht im Grundsatz aus ähnlichen Elementen: Gelenken, Knochen, Gliedmaßen und Körperteilen, die in vereinfachter Weise die Mechanik eines biologischen Bewegungsapparat nachahmen können – nur ebewn als dreidimensionale Grafik. Hybrid wird diese Kategorie durch die Echtzeitanimation dieser digitalen Figuren, durch das animieren mittels des analogen Spielerkörpers, der seine Bewegungen auf die Digitale Marionette direkt über einen Sensor oder eine Kamera (oder sonstige Motiontrackinglösungen7) überträgt. Auch hier geht der anaolge Spieler, durch die Übertragung seines Körpers auf die Figur eine hybride Verbindung ein, die sich klar von Steuermechanismen über Controller wie im Videospiel unterscheidet und eine spannende beinah natürliche Dynamik ergänzt, die eine analoge Marionette niemals ausdrücken könnte. Problematisch ist die konsequente Darstellung der Figur im physischen Raum, ohne sich auf eine Fläche zu beschränken. Weicht man auf die Virtuelle Realität aus, geht der Aspekt der Hybridität verloren, da sich das Spiel und die Wahrnehmung des Selben vollständig ins Digitale verlagert. Mit selbstgebauten Hologramm-Projektoren lässt sich eine statische Projektion in den Raum realisieren, allerdings ist die Figur dann sehr eingeschränkt und mit einem „echtem“ Hologramm hat diese Darstellungsweise wenig zu tun. Vielmehr handelt es sich um eine Reflexion in einer Plexiglaspyramide, die die Figur scheinbar im Innern dieser schweben lässt. In einem gesonderten Text, sollen Typen Digitaler Marionetten technisch unterschieden werden. Entscheidend für die Hybridität ist hier vor allem die Steuerung über Motiontracking und ggf. die Erzeugung der Figur relativ zum erfassten Spieler-Körper in Echtzeit. Dies könnte als weiteres Merkmal angesehen werden, welches aber nicht maßgeblich ist, jedoch ein verstecktes Potential der Hybridität herausstellen würde. Dazu mehr in einer anderen Arbeit zu Digitalen Marionetten.

Der Vollständigkeit halber sei hier noch Robotik erwähnt. Mit Androiden gelänge es Digitale Marionetten vollständig in den Raum zu überführen. Je nach Ansatz ergeben sich hier noch Möglichkeiten, die diese Kategorie um ein Quasi-Subjekt erweitern würde, was das Objektspiel auf eine völlig andere Ebene heben würde. Sobald wir Versuche hiermit unternommen haben, wird dieser Abschnitt ergänzt.

AR-ish 3D Puppets. Performance: Jannis Krebers – Performance&Digitals: Severin Roth

Den dritten Teil dieser theaterpädagogischen Annäherung an das Hybride Objekttheater bezeichnet das Material, welches „nicht-Figürlich“ sein kann, sich aber vor allem darin auszeichnet, das es sowohl direkt, als auch indirekt belebt werden kann und schließlich eher sich selbst darstellt, als zwingend etwas nachempfinden oder abbilden soll. Es kann freigelassene Form sein, allerdings auch sich dadurch auszeichnen, das es eben Dinghaft ist und je nach Material völlig unterschiedlich zu den obigen Objekten eigene Bewegungsmuster und Gesetzmäßigkeiten mit in das Spiel hineinbringt, die weder direkt erkennbar einem Eigentlichen („Darzustellendes“) zugeordnet werden können, noch sich auf ähnliche Weise kontrollieren lassen, wie mechanische Glieder. Also Objekte, Materialien, die, ohne Programmierung oder Motor von sich aus Bewegung und Spiel vollziehen, sobald sie in Kontakt mit Spieler oder äußeren Impulsen (Wind, Schwerkraft, Licht etc.) kommen. Beispiele wären große Folien, Wasser in allen Aggregatzuständen, Sand, Bleche, Staub, Blütenteppiche, Segeltücher, Wind, Fasern, Chemische Reaktionen usw.

Die Hybride Variante wäre dann jede erdenkliche Fläche, Gitter, Form, Farbe, Objektverbunde oder Partikelsysteme, die ohne dass eine direkte Animation durch den Spieler erfolgt schon ein Eigenleben besitzt, auf das der Spieler in erster Linie reagieren muss – interagieren. Durch Sensoren ergeben sich dann Möglichkeiten der stärkeren Einflussnahme auf das Verhalten des Digitalen Materials aus der dann Spiel und Komposition werden können. So wie das analoge Material auch eigene Soundeigenschaften besitzt (Klang), könnten die Hybriden Entsprechungen ebenso Sound erzeugen, oder aber durch Raumklang beeinflusst werden. Oder gar durch die Stimme des Spielers animiert werden. Entscheidend für diese Kategorie ist die nicht auflösbare innere Gesetzmäßigkeit des Materials, welche sich dem Spieler aufdrängt und eben die Interaktivität, mit der sich das Material führen, aber nicht beherrschen lässt. Es lebt auch ohne Spieler weiter. Oder reagiert auf unbestimmte (akustische) Impulse aus dem Raum. Es könnte gar von mehreren Spielern oder Gruppen animiert werden (möglicherweise auch von anderen Objekten wie Wind, Hitze etc. welche sich über Sensoren in Digitale Impulse übersetzen ließen, die dann auf das Hybride Material wirkten). Auch hier ist die Darstellungsfrage eine schwierige, bis es Hologrammemitter gibt, die die Schwelle zwischen Digitalem und Analogem Raum konsequent überwinden. Mit 360 Grad Projektionen oder gemappten Raumen lässt sich allerdings schon jetzt an dieser Schwelle arbeiten.

Bisher zeigte sich, dass für die Bezeichnung „Hybrides Objekttheater“ vor allem Echtzeitanimation, Verbindung von Körper und Objekt über Sensoren (Interaktivität) und das Darstellen (sofern möglich) in Raum und Gleichzeitigkeit mit Spieler und Zuschauer, entscheidend ist. Die drei Kategorien machen es möglich die bisher erprobten Digitalen Objektspielarten zusammenzufassen und in Relation zu klassischen Objektspielarten zu setzen. Somit lässt sich vorsichtig behaupten, dass so eine Abgrenzung zu Videokunst, Livefilm, Gaming oder Installation möglich ist. Ferner noch ergibt sich daraus positiv der unvollständige Begriff „Hybrides Objekttheater“.

Talking Cells. Text: Maja – Animation: Selina-Naomie Keonen

1Digitale Objekte, Animationen

2Ähnlich der Augmented Reality wird über Brillen der Realität Digitaler Inhalt hinzugefügt, dieser ist jedoch interaktiv

3Grafische Programmierung, die sich aus sich selbst heraus verändert und entwickelt – generiert

4Echtzeit Modifikation von Bildinhalten durch Visuelle Effekte

5Augmented Reality Technologie fügt einem Video, Echtzeit auf einem Smartphone Digitale Effekte oder Inhalte hinzu. Diese reagieren auf das tatsächliche Bild und passen sich an. Artificial Intelligence bezeichnet eine lernfähige und flexible Programmierung.

6Digitale Masken können mit AR-Technologie realisiert werden, oder durch dynamisches Projizieren von Animationen auf Schauspieler.

7Erfassen des Spielerkörpers und Ausgabe von Bewegungsdaten die weiterverarbeitet werden können (Positionsbestimmung, Gestenerkennung)

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